Empecé a jugar a aventuras gráficas siendo niño. A principios y mediados de los 90 no había la cantidad de estímulos ni de opciones que existen ahora. No había cientos de juegos nuevos cada mes. El género estrella era, sin duda, la aventura gráfica. Era el territorio donde vivían las grandes historias.
Nombres como Sierra On-Line o LucasArts marcaban la época. Eran sinónimo de misterio, humor, reto y narrativa cuidada.

En casa teníamos un PC. Muchas tardes nos sentábamos mi hermano y yo delante de la pantalla, compartiendo teclado y ratón como si estuviéramos ante un portal a otro mundo. Un amigo de mi padre nos pasaba disquetes con los juegos y recomendaciones.
Los domingos, cuando las familias se reunían para almorzar, el momento más esperado no era el almuerzo en si. Era preguntar por esa pista que nos desbloquearía el puzzle que nos tenía atascados. El resto de la mañana dejaba de importar. Solo queríamos volver a casa para avanzar y descubrir qué pasaba después.
Porque si algo define a las aventuras gráficas es eso: la historia.

El reto de combinar objetos, hablar con personajes, probar, equivocarse y volver a intentar no era solo mecánico. Era la forma de avanzar en una narración que te atrapaba poco a poco. Hay juegos mejores y peores, historias sólidas y otras que se desinflan. Pero eso solo lo descubres cuando ya estás dentro.
Curiosamente, el tema de la muerte y el más allá no era de mis favoritos en aquella época. Me atraían más el misterio o la aventura pura. Entre ellos la mejor aventura de la historia: Monkey Island 2. Sin embargo, con el tiempo, cuando empecé a interesarme por lo invisible y a profundizar en lo que hay más allá de lo físico, volví a mirar estos juegos con otros ojos. Y tambien descubrí que se seguian creando de nuevos, en un genero que, a mi pesar, ha caido casi en el olvido.

Y fue entonces cuando algo cambió. Empecé a fijarme en cómo algunas aventuras gráficas no solo contaban historias de piratas, detectives o misterios exóticos, sino que se atrevían a imaginar el más allá.
Algunos juegos se atrevieron a ir un paso más allá. Algunas lo hicieron con humor y estilo. Otras con intimidad y respeto. Y otras desde una mirada más contemporánea.
Tres ejemplos muy distintos, pero conectados entre si, son los que quiero compartir a continuación.
💀 Grim Fandango: cuando “el más allá” tenía estilo de novela negra
Lo primero que te llamaba la atención de este juego, eran los revolucionaros gráficos 3D en una aventura gráfica. Eran una pasada para su época. Recuerdo lo impresionado que quedé la primera vez que lo vi: no parecia un simple juego, era casi una película interactiva. Y el doblaje al castellano… fantástico. LucasArts cuidaba mucho el mercado español, y eso se notaba: las voces encajaban con los personajes, con el tono y con el ritmo de la historia.
Fue la primera vez que tuve un acercamiento tan potente al concepto de la Santa Muerte y a un más allá tan elaborado. La forma en que el juego mezclaba tradición, simbolismo y aventura lo hacía único.

Al principio me descolocó un poco la mecánica de juego: el teclado gobernando los movimientos y el ratón casi testimonial. No era el esquema “point & click” clásico al que estaba acostumbrado, pero enseguida te adaptabas, como si el propio universo del juego te invitase a pensar de otra manera.
Lo que más me gustó fue la mezcla de tonos:
- El humor irreverente que se colaba entre escena y escena.
- Los diálogos afilados como en una buena novela de cine negro.
- Ese aire de epopeya que acompañaba a Manny Calavera, un héroe tan excéntrico como entrañable.
La misión de Manny —su viaje, sus tropiezos y sus descubrimientos— tenía la densidad y el ritmo de una gran superproducción. Y, a pesar de lo temático del juego, era adictivo: querías avanzar, ver qué sucedía, ayudarlo a cumplir su objetivo.
En Grim Fandango acompañamos a Manny Calavera, un “agente” en el mundo de los muertos que intenta redimir almas atascadas para ganar su propio descanso. El juego transcurre en una versión estilizada del más allá, inspirada en el Día de los Muertos, con escenarios que van desde oficinas burocráticas hasta caminos desérticos y ciudades de neón.
Aqui el trailer original de cuando se lanzó:
Grim Fandango convierte la muerte en un viaje.
No es un final abrupto ni una idea abstracta. Es un tránsito con etapas, obstáculos y decisiones. Algunas almas avanzan. Otras se quedan atascadas. Algunas necesitan ayuda.
El juego no trata el más allá con miedo, sino con estilo, humor y humanidad. Y quizá ahí está su fuerza.
Porque al final, incluso después de morir, los personajes siguen siendo quienes eran. Con sus dudas, sus errores y sus deseos.
Y nosotros, resolviendo puzzles en ese mundo de calaveras y neón, aprendíamos algo sencillo: El tránsito, como cualquier buena aventura, se atraviesa paso a paso.
🖤 The Blackwell Series
Otra de las sagas que me impactó profundamente fue The Blackwell Legacy, la primera entrega de la serie Blackwell.
En aquella época yo empezaba a adentrarme más en el mundo de la espiritualidad. Fue también por entonces cuando alguien me dijo algo que me dejó descolocado: “¿Sabes que eres médium?”
Aquella frase me hizo dudar. No sabía si tomármela en serio o dejarla pasar. Pero, al mismo tiempo, comenzaron a sucederme experiencias que me hicieron, al menos, no ignorarla del todo.
Por eso este juego me tocó de una manera distinta.
La protagonista, Rosa Blackwell, descubre de repente que es médium. Que tiene un guía espiritual —Joey— que la acompaña y la ayuda a interactuar con almas que no han podido cruzar. Ese paralelismo me impactó. No era solo una historia interesante: había algo que resonaba a otro nivel.
Más allá de su estética retro en píxeles, con ese encanto nostálgico tan especial, lo que me atrapó fue su enfoque.
La saga no trata el más allá desde la grandilocuencia ni desde el espectáculo. Lo aborda de forma más íntima. Más cotidiana podriamos decir.

Aquí no hay un sistema burocrático como en Grim Fandango. Hay personas. Hay almas confundidas. Hay asuntos pendientes. Y hay una mediadora que intenta ayudar tanto a los muertos como a los vivos.
Dentro de lo que permite la narrativa audiovisual, el juego intenta acercarse al tránsito con un tono más serio y respetuoso. No busca tanto la risa sino la comprensión. Aqui ya es una aventura épica, sino un acompañamiento. Y eso lo convirtió en algo diferente para mí en aquel momento.
La saga completa está formada por cinco juegos: The Blackwell Legacy, Blackwell Unbound, Blackwell Convergence, Blackwell Deception y Blackwell Epiphany. A lo largo de estas entregas, la historia evoluciona y madura, profundizando tanto en los personajes como en el peso emocional de su misión.
Una saga pequeña en producción, sí. Pero grande en intención y en emoción. Con momentos divertidos, otros tensos y algunos profundamente tristes. Como la vida misma.
💭 Una breve reflexión
Si Grim Fandango convierte la muerte en un viaje, Blackwell la convierte en conversación.
No habla tanto de sistemas ni de destinos finales. Habla de escuchar. De cerrar asuntos. De acompañar.
Y quizá ahí reside su fuerza: en recordarnos que, incluso ante el misterio más grande, lo que realmente importa sigue siendo lo humano.
👻 Shadows of the Afterland
Lo he terminado hace nada. Y puedo decir que la historia me ha gustado mucho. De echo, ha sido el motor para generar este articulo sobre aventuras gráficas y el más alla.
Lo primero que me llamó la atención fue que se trata de una productora española. Siempre tiene algo especial jugar una aventura gráfica hecha aquí, con sensibilidad propia, sin intentar copiar fórmulas extranjeras.

Además, está ambientado en la época del franquismo (aunque sin referencias ideológicas ni políticas explícitas), lo que le da un contexto histórico reconocible, pero sin convertirlo en un discurso. Ese fondo temporal aporta densidad, textura, realismo.
Madrid, 1960: Pilar, una sirvienta, muere. Cuando llegas al más allá tienes su aspecto, pero hablas como Carolina, una policía del futuro. Posee a los vivos y viaja entre ambos mundos para descubrir qué se esconde detrás de un alma dividida entre dos identidades en esta aventura gráfica.
La historia mezcla investigación, memoria y tránsito espiritual sin perder nunca el tono de aventura clásica. Pero lo más interesante es cómo aborda el más allá.
Habla de reencarnación. Habla de cómo se fabrican almas. Habla de ascensión. Habla de tránsito.
Es cierto que pasa un poco de puntillas por estos conceptos. No profundiza de forma académica ni los convierte en eje central del discurso. Pero están ahí. Y las explicaciones, aunque breves, me parecen bastante acertadas dentro de la narrativa que construye.
No intenta pontificar. No intenta sentar cátedra. Simplemente integra estos elementos en la historia de forma orgánica.

Me sorprendió especialmente un detalle curioso: las almas no pueden cruzar por lugares donde hay pájaros. El sonido les molesta y no atraviesan esos espacios. Puede que sea un recurso jugable para limitar el escenario… o puede que esconda algún simbolismo más profundo. No lo sé. Pero me llamó la atención. Es uno de esos pequeños matices que hacen que el mundo se sienta pensado.
Y la historia está muy bien hilada.
Eso es lo que más valoro: no es un juego que use el más allá como simple excusa estética. Lo utiliza como motor narrativo. Todo encaja. Todo tiene una razón de ser dentro del conjunto.
💭 Una sensación tranquila
Terminar Shadows of the Afterland me dejó una sensación tranquila.
No es un juego que busque impactar con grandes revelaciones ni con discursos profundos. Pero sí deja semillas. Ideas que se quedan flotando después de apagar el ordenador.
Reencarnación. Ascensión. Fabricación de almas. Conceptos que hace años quizá habría visto solo como recursos narrativos… y que hoy observo con otra mirada.
Me resultó interesante comprobar cómo una aventura gráfica actual puede integrar estos temas con naturalidad, sin exagerarlos ni ridiculizarlos. Simplemente los coloca ahí, dentro de la historia, y deja que el jugador saque sus propias conclusiones.
Y eso, para mí, tiene mucho valor. Porque al final no se trata solo de resolver puzzles o avanzar en una trama. Se trata de cómo una historia puede tocar algo interno, aunque sea de forma sutil.
Y Shadows of the Afterland, en su manera tranquila y bien hilada, lo consigue.
🎮 Tres formas de mirar el más allá
Revisando estos tres juegos me doy cuenta que cada uno aborda la muerte desde diferentes angulos.
Grim Fandango convirtió la muerte en un viaje épico, estilizado y lleno de personalidad.
The Blackwell Series la transformó en acompañamiento, en escucha, en mediación entre mundos.
Shadows of the Afterland la presentó como una estructura invisible que sostiene la realidad.
Tres formas distintas de abordar el mismo misterio.

Es verdad que hoy la aventura gráfica ya no ocupa el lugar central que tuvo en los años 90. Ya no es el género estrella. Se mueve más en el terreno indie, más discreto, más para quienes seguimos disfrutando de las historias pausadas y del reto intelectual.
Pero quizá ahí esté también su belleza. Porque las aventuras gráficas nunca fueron solo acción o espectáculo. Fueron conversación. Fueron narrativa.
Y cuando el escenario es el más allá, el juego deja de ser solo entretenimiento. Se convierte en una forma de explorar preguntas que, de una manera u otra, todos nos hemos hecho alguna vez.
¿Qué hay después?
¿Es un viaje?
¿Es un tránsito?
¿Es un sistema?
¿Es simplemente otra etapa?
Tal vez el género ya no esté en primera línea de la industria, pero sigue siendo un espacio muy fértil para contar historias profundas, arriesgadas y diferentes.
Y para terminar me gustaría saber algo: ¿A qué aventuras gráficas jugaste tú? ¿Recuerdas alguna que tratara el más allá, lo invisible o lo espiritual de una forma interesante? ¿Hay algún título que debería descubrir?
Déjamelo en comentarios o escríbeme. Siempre estoy abierto a nuevas recomendaciones… y quizá este artículo sea solo el comienzo de una pequeña serie.
